DEAFENING Club #3

Règles du jeu de cartes

DEAFENING Club #3Collection

Les différents types de cartes

Il existe trois types de cartes, chaque joueur ne peut utiliser qu'une carte de chaque type par tour (sauf si spécifié autrement sur la carte).

Les artistes, que l'on pose sur un des trois emplacements dédiés. Il est impossible de contrôler plus de trois artistes à la fois.

Les terrains, qui fonctionnent en appliquant l'effet écrit dans la description de la carte. Chaque joueur ne peut avoir qu'un terrain à la fois, le plaçant dans la zone dédiée à cet effet.

Les sorts, qui appliquent également l'effet décrit sur la carte. Une fois utilisés, ils sont envoyés à la défausse, à moins que leur effet spécifie autrement, par exemple « équipez cette carte à un artiste » place la carte sous la carte artiste.

Artiste
Artiste EX
Terrain
Sort

Invocation EX

Les artistes possèdent chacun une version EX dont les effets et les caractéristiques ATK/PV sont décuplées, et qui doit être invoqué par EX. Pour invoquer par EX il faut sacrifier la version de base de l'artiste déjà sur le terrain, posant la carte dans la défausse. L'invocation EX est comptée comme une invocation normale et ne peut donc pas être faite le même tour où un artiste est invoqué normalement (sauf si un effet de carte le permet). Dans le cas d'une invocation via l'effet d'une carte, le sacrifice de la carte de base doit quand même être effectué.

Terrain de jeu et mise en place

Les deux adversaires s'affrontent avec 100 PV chacun et un deck de minimum 7 cartes avec maximum deux exemplaires de chaque carte. Le terrain de jeu se constitue ainsi pour chaque joueur :

Zone de terrain
Zone de jeu où poser les artistes
Deck
Défausse
Main

Les cartes artistes qui meurent ou les sorts qui sont utilisés ne sont pas retirés du jeu pour palier à la taille limitée des decks, mais envoyés vers une défausse qu'on remélange dans le deck une fois qu'il n'est plus possible de piocher.

Déroulement d'un tour

Les joueurs commencent avec 100 PV chacun et 2 cartes en main. Chaque tour est composé de trois phases. La partie se termine quand les PV d'un joueur atteignent 0.

La pioche, obligatoire, où le joueur qui commence son tour doit piocher une carte de son deck ou, si son deck est vide, y remélanger la défausse et perdre 20 PV avant de piocher (afin d'éviter les parties sans fin).

La phase principale où les joueurs peuvent jouer maximum une carte de chaque type (artiste, sort ou terrain). À noter que chaque joueur ne peut avoir qu'un seul terrain actif à la fois.

La phase de combat où les artistes peuvent attaquer les artistes adverses ou l'adversaire directement s'il n'en a pas. Le joueur qui joue en premier ne peut pas combattre pendant son premier tour.

Système de combat

Toute les attaques sont optionnelles et le choix des cibles aussi. Chaque artiste ne peut attaquer qu'une fois par tour. S'il y a au moins un artiste sur le terrain adverse, il faut d'abord attaquer l'artiste adverse avant de pouvoir attaquer directement.

Dans le cas d'une attaque envers un artiste, les deux unités infligent des dégâts équivalents à leur ATK aux PV de l'adversaire. Si un artiste n'a plus de PV, il meurt et est envoyé à la défausse. Si les dégâts sont supérieurs aux PV restants de l'artiste adverse, les dégâts excédentaires sont infligés directement au joueur adverse.

Nom de la carte
ATK
PV
Description des effets